수상자

황현, 윤정옥, 황지연
상명대학교일반대학원 무용학과


수상소감

숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소에서 주관하는 제1Creative Convergence Awards에 입상하는 동시에 학술지의 창간호에 게재되는 큰 영광을 누리게 되어 대단히 감사하다는 말씀 전해드립니다. 값진 상을 주신 의미를 연구에 매진하고 노력하라는 말씀으로 새겨듣고, 앞으로 더욱 성숙하고의미있는 연구를 진행할 수 있는 연구자가 되기 위하여 노력하고 정진하겠습니다. 연구자로써 옳은 방향으로 나아갈 수 있도록 아낌없이 이끌어주시는 김지안 연구소장님과 숙명여자대학교 창의융합 디자인연구소 관계자분들께 다시 한 번 깊은 감사의 말씀 올립니다.

이력

상명대학교일반대학원 무용학과


논문

포스트코로나, 온오프 블렌디드 무용교육과 게이미피케이션의 적용에 관한 가능성 고찰

초록
COVID-19로 인해 언택트 시대가 시작되고 4차산업이 가속화되는 가운데, 창의융합교육의 방향 또한 변화되고 있다. 온라인교육이 선택이 아니라 필수로 자리잡은 현시점의 학습자 중심 교육은 온라인과 오프라인 수업을 병행하는 블랜디드 러닝(Blended Learning, 혼합형 학습) 방법의 활성화뿐만 아니라 학습자의 학습동기와 학습참여도를 높이기 위한 교육문화, ‘게이미피케이션(Gamification)’의 시도로 이어지고 있다. 이러한 흐름에 따라 무용분야에서도 온라인 교육의 효과와 몰입도 제고를 위한 교육 게이미피케이션의 적용과 더불어 온오프 블렌디드 교육방법의 적용 가능성을 모색해 볼 수 있을 것이다. 이에 본 연구의 목적은 포스트코로나 시대의 창의융합교육으로써 온오프 블렌디드 무용교육과 게이미피케이션의 적용에 관한 가능성을 고찰하는 것으로 문헌분석을 통해 게이미피케이션 교육 사례를 살펴보고 델파이 조사 방법을 활용하여 무용교육에서 게이미피케이션의 적용 가능성을 모색 하였다. 연구결과 ① 지속성과 흥미(미션, 퀘스트, 포인트, 메달, 뱃지, 트로피, 보너스 , 가상머니), ②상호작용(온보딩, 선물, 추천, 커뮤니티, 초청), ③교육적 경험과 성장(레벨, 지위, 프로그래스 바, 랭킹, 리더보드)로 도출되었다. 무용교육의 게이미피케이션 적용 내용으로는 ① 지속성과 흥미 요인에서 ⓐ포인트, 메달, 뱃지, 트로피 등 보상제도를 활용한 신체 동작 인식 무용게임, ⓑ 미션과 퀘스트를 활용한 디지털 무용 교과서, VRAR을 활용한 무용감상으로 나타났으며 ②상호작용 요인에서는 ⓐ학습자 커뮤니티를 활용한 무용학습 프로그램, ⓑ온보딩을 활용한 팀플레이 무용 보드게임이 도출되었다. 마지막으로 ③교육적 경험과 성장요인 에서는 ⓐ레벨 제도를 활용한 수준별 무용학습, ⓑ프로그래스바를 활용한 개인 성장 무용지도 만들기로 도출되었다. 본 연구는 창의융합 무용교육의 방향을 제안하기 위한 기초 연구로써 향후 포스트코로나 시대의 무용교육 방안을 마련하는데 기초자료로 활용될 수 있으며 무용교육의 학술적 가치뿐 아니라 교육현장의 실무적인 측면에서도 의의를 갖는다.

Abstract
Creative convergence education is changing, with the establishment of the Untact era, the fourth industrial revolution and the COVID-19 pandemic. Presently, learner-centered education is not only an option but an essential component, that is not only revitalizing blended learning methods that combine online and offline classes, but is also increasing learning motivation and participation. We will thus, be able to establish the applicability of the “on-off blended education” method along with that of educational gamification to enhance the effectiveness of online education in dance. Therefore, this study considers the possibility of creative convergence education, combining on-off blended dance education and gamification, in the post-corona era. Through literature analysis, education gamification was examined and applied using the Delphi survey method. Thus study thus developed the parameters: persistence and interest (mission, quest, point, medal, badge, trophy, bonus, virtual money), interaction (on-boarding, gift, recommendation, community, invitation), and educational experience and growth (level, status, program bar, ranking, leaderboard). In terms of applying gamification in dance education, the following were derived: A. Physical motion recognition dance games using reward systems, B. points, medals, badges, and trophies, C. Digital Dance Textbooks using VR and AR. These were established using learner’s community, and team play board games. In terms of educational experience and growth factors, dance learning using the level system and personal growth guidance using the programs bar were derived. This is a basic study proposing the future of creative convergence dance education, and can be used to prepare dance education plans in the post-corona era. It thus helps not only in the academic value of dance education but also the overall field of education.