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게임과 교육 – 플레이 기반 수업 시범 운영 사례
2022년 한국디자인학술대회 크리에이티브 컨버젼스 특별 세션에서 이승택 대표님께서 게임과 교육 – 플레이 기반 수업 시범 운영 사례를 해주셨습니다.
이서현
크리에이티브 컨버전스 어워드 수상 수상자 이서현 한국체육대학교 강사 수상소감 이력 한국체육대학교 강사 논문 淸, The Blue 바다를 열다」의 코러스 활용에 나타난 컨버전스적 특성 연구 – 들뢰즈의 예술적 사유를 중심으로 초록 본 연구는 「淸, The Blue 바다를 열다」에 나타난 코러스 활용방법을 들뢰즈의 예술론을 바탕으로 분석하여, 동시대 한국 창작춤이 나아가야 할 방향성을 고찰하고자 하였다. 동시대 춤에서 간과할 […]

메이커 교육의 최전선에서 나온 리포트
메이커 교육(Maker Education)의 장점은 무엇인가요? 전세계 학교에서 메이커 스페이스가 왜 열려지고 있을까요? 메이커 스페이스는 어떻게 학교에 통합되어지고 있나요? 어떤 면들에서 학교와 메이커스페이스가 양립하는 것이 어려운가요? 어떻게 하면 학교가 메이커스페이스 및 해커스페이스와 같은 모습이 될 수 있을까요? 뉴욕 메리마운트 스쿨(The Marymount School of New York)의 팹랩(Fab Lab) 코디네이터 제임스 덱(Jaymes Dec)은 팹랩, 메이커스페이스 및 학교에서 9 […]

『창의융합연구』 Vol.1 No.2 Journal of Creativity and Convergence
『창의융합연구』Vol.1 No.2Journal of Creativity and ConvergenceISSN : 2765-7965(Print) eISSN : 2799-3493(Online) 본 연구소의 『창의융합연구』 학술지는 21세기를 선도하는 창의융합 디자인을 기반으로 테크놀로지, 문화예술, 창의교육, 젠더융합 등의 디자인 융합 분야의 저변을 확대해 나아가기 위하여 연구하며 정기적으로 발간하는 정기간행물입니다. 창의융합연구 Vol.1 No.2 목차창의융합연구 | 1(2) | 2021.12 | 00 – 00 음악을 접목한 협동 창의 교육창의융합연구 | 1(2) […]

웨어러블 테크 공모전
창의융합 디자인연구소와 일반공동영구(융복합연구)웨어러블 테크 DIY KIT 연구팀과 공동으로 “웨어러블 테크 워크숍” & 공모전이 마무리 되었습니다. 웨어러블 테크 UX 디자인 및 DIY KIT 활용 메이크 코드 교육 워크숍 결과 최종 1등 1팀, 2등 2팀이 선정되었습니다. 1등 영스완 – Goodbye Turtle (장학금 50만원) / 민준영, 박주완, 백수현학생과 직장인들의 일상 생활 속 가장 큰 문제는 좌식생활을 하며 나타나는 […]

Designing For Mixed Reality
마이크로소프트의 박동윤 디자이너님께서 [Designing for Mixed Reality]라는 주제로 주제 강연을 진행하였습니다. 아래 썸네일을 클릭하시면 발표 PDF를 확인하실 수 있습니다.

다양한 산업에서의 디지털 혁명, 메타버스와 AI
테크 강연으로 Unity의 오지현님께서 [다양한 산업에서의 디지털 혁명, 메타버스와 AI]에 대해 강연을 해주셨습니다. 아래 썸네일을 클릭하시면 발표 PDF를 확인하실 수 있습니다.