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크리에이티브 컨버전스 어워드 1등 수상
민준영, 김현진, 김혜림

수상자

민준영, 김현진, 김혜림 숙명여자대학교


수상소감

창의융합연구소의 크리에이티브 컨버전스 어워드에 참여하게 되어 대단히 영광스럽습니다. 3D 프린팅 기술과 3차원 가상 착의 기술을 융합하여 논문을 작성하며, 저를 지도해주시며 이끌어주신 김혜림 교수님과 함께 고민하고 늘 격려해주신 김현진 선배님께 진심으로 감사드립니다. 또한, 심사해주신 심사위원분들과 학술활동에 정진할 수 있도록 도와주신 모든 관계자 분들, 연구를 도와주신 연구실 선배님들에게 감사의 말씀을 전해드립니다. 앞으로 의류 소재에 대한 연구에 더욱 집중하며 정진하도록 하겠습니다. 감사합니다.


이력

민준영: 숙명여자대학교 의류학과 석사과 김현진: 숙명여자대학교 의류학과 석박사 통합과정 김혜림: 숙명여자대학교 의류학과 교수


논문

3D 프린팅 기술에 의한 소재 개발과 3 차원 가상 착의 시스템 활용을 통한 의류 제작

초록

4 차 산업 시대의 도래와 디지털 기술의 발전에 따라, 섬유·패션 산업에서도 디지털 기술을 접목하려는 시도가 계속되고 있다. 이에, 국내에서는 섬유·패션 산업의 경쟁력과 제조 현장의 지능화 및 자동화를 위해 3D 프린팅 기술, 3 차원 가상 착의 시스템, AI, 메타버스 등의 디지털 기술을 도입하고 있다. 본 연구의 목적은 3D 프린팅을 활용한 텍스타일을 디자인하고, 3 차원 가상 착의를 통해 3D 프린팅 의류의 샘플링 진행 및 실물 작품으로 전개하여 3D 프린팅 의류의 실물 제작 가능성과 섬유·패션 산업에서의 디지털 기술의 적용 방안을 확인하는 것이다. 3D 프린팅 텍스타일 디자인 모티브는 자연물에 나타나는 구조적인 요소를 선택하여 텍스타일 유닛을 디자인하였고, 이를 체인메일의 구조에 적용하여 텍스타일 패턴을 제작하였다. 제작한 텍스타일 패턴은 CLO 프로그램을 사용해 의류에 적용하여 3 차원 가상 착의 시뮬레이션을 진행하였다. 3D 프린팅 텍스타일 중 유연성이 우수하고 패턴의 유닛이 작아 곡선적인 형태로 변형이 용이한 ‘텍스타일 2’ 패턴을 출력 크기에 맞추어 분할하고 2D 패턴에 따라 모델링을 변형하여 3D 프린팅 하였고, 시제품을 완성하였다. 시제품은 CLO 프로그램으로 제작한 가상 착의와 비교하여 패턴의 맞음새와 실루엣을 확인하였다. 본 연구의 의의는 3 차원 가상 착의 시스템을 이용하여 효율적으로 3D 프린팅 텍스타일의 적용 형태 및 실루엣을 확인함과 동시에 3D 프린팅 기술을 이용해 형태 맞춤형으로 출력하여 시제품을 제작함으로써 3D 프린팅 텍스타일의 의류 적용 가능성을 확인한 것에 있다.

 

Abstract

Attempts to incorporate digital technologies into textile and fashion industries, inspired by the 4th industrial revolution and digitalization, are continuing. The digital technologies, such as three-dimensional (3D) printing, 3D virtual clothing, artificial intelligence, and metaverse, have an influence on the textile and fashion industries. Thus, the focus of this study was on using 3D printing to produce textiles and clothing. The aim of the study was to produce 3D printed textiles and compare the prototype clothing produced using those textiles with 3D virtual clothing. Three different textile samples having a chain mail structure were first produced using 3D printing and the textile design motif used was inspired by natural objects. Considering its flexibility and physical properties, the sample “Textile 2” was selected for the prototype. Secondly, the two-dimensional pattern of a tunic-style dress was divided based on the 3D printing size. Each printed unit was sewn and a prototype tunic dress was obtained. Thirdly, the fit and silhouette of the prototype dress were compared with those of the virtual dress produced using CLO, a 3D fashion design software program. The comparison results indicated that the prototype dress made from the 3D printed textile was similar to the 3D virtual dress. Thus, clothing made from a 3D printed textile could be simulated using a 3D virtual program and the waste produced during garment production could be reduced by omitting the sample production. The results of this study and follow-up studies indicated that 3D virtual garments and 3D printing technologies can be effectively used in garment production processes.

크리에이티브 컨버전스 어워드 2등 수상
김현주

수상자

김현주 숙명여자대학교 아동복지학과 박사과정 수료


수상소감

먼저 크리에이티브 컨버전스 어워즈에서 수상하게 되어 영광입니다. 저는 우리 삶의 한복판에 도래한 포스트휴머니즘의 시대에서 교육은 무엇을 지향해야하는가에 대해 고민하고 탐구하는 것에 관심을 가지고 연구를 이어나가고 있습니다. 이번 어워즈를 통해 그 여정의 한 발자국을 내딛을 수 있는 소중한 시간이 되어 저에게 더욱 뜻 깊은 기회가 되었습니다.

앞으로도 학문의 경계를 넘나들며 창의적이고도 진지하게 탐구하여 영유아 교육 현장에 의미있는 연구를 해 내가도록 노력하겠습니다. 감사합니다.


이력

숙명여자대학교 아동복지학과 박사과정 수료


논문

포스트휴머니즘 시대 영유아보육교육 분야에 적용된 들뢰즈(Deleuze)의 신체(body) 개념에 대한 이해

초록

본 연구는 포스트휴먼의 패러다임이 삶의 관점으로 다가온 상황에서 영유아보육교육분야에서 꾸준히 관심이 증가하고 있는 들뢰즈의 관점을 이해하고 수용하기 위한 노력의 일환으로 들뢰즈의 신체 개념을 이해하고 영유아보육교육 분야에 적용하기 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 연구자는 들뢰즈의 저서와 선행연구를 기반으로 신체 개념, 신체의 역량, 신체와 사유를 탐구하였고 이를 통해 영유아보육교육 분야에 제시하고자하는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 신체가 고정된 것이 아니라 무수히 많은 사물들의 운동과 정지의 질서에 의해 유지되는 것이라면, 영유아는 지금보다 더 미지의 영역으로 인식된다. 즉, 신체가 무엇과 어떤 관계를 맺고 확장 또는 해체되었는지, 다시 결합되는지 육안으로는 극히 일부만을 포착할 수 있으므로 영유아의 신체에 일어나는 일을 적합하게 알려면 그들의 행위에 귀기울이고 신체의 각각이 내뱉는 고유한 언어를 이해하려 노력할 필요가 있다. 둘째, 신체가 역량이라는 들뢰즈의 관점에서 본다면, 순간(moment)은 영유아가 자신의 외부에 있는 특정 신체와 관계를 맺고, 자신의 육신을 구성하는 일부분에서 무엇이 되어가는 찰나이다. 영유아는 그 순간의 바로 그 되기를 통해 자신과 관계 맺은 특정 신체에 대한 이해를 쌓아가므로 영유아보육교육에서는 영유아가 경험하는 순간에 집중할 필요가 있다. 셋째, 신체적 경험에 대한 인식의 전환이 필요하다. 들뢰즈에 의하면 인간의 정신은 외부 사물에 반응하는 신체의 변용에 대한 관념이다. 그러므로 세상의 물질들과 신체적으로 만나면서 겪는 경험으로 세상과 소통하는 영유아들의 감각적 행위, 실험, 놀이는 이미 사유 그 자체로 바라볼 필요가 있다. 본 연구자는 다가오는 시대에 대응할 수 있는 교육의 구성에 관한 심도 깊은 논의를 이루어가기 위해 포스트 휴먼 시대 영유아를 어떻게 바라보고 어떤 지향점의 교육을 고민할 것인가에 대해 영감을 주고 있는 들뢰즈 관점의 이해에 초점을 맞춘 논의 역시 이루어져 나가길 기대한다.

Abstract

This study, as part of an effort to understand and accept Deleuze’s point of view, which is steadily increasing in interest in the field of early childhood education in a situation where the post-human paradigm approaches as a point of view of life. I tried to suggest implications for application to based on Deleuze’s books and previous research, the researcher explored the concept of the body, the capacity of the body, the body and reason, and the implications to be presented to the field of early childhood education are as follows. First, if the body is not fixed, but maintained by the order of movement and rest of countless objects, infants and toddlers are recognized as a more unknown territory than now. In other words, the eye can only capture a small part of what the body is related to, expanded or disintegrated, and reunited. Therefore, to properly know what is happening to the body of children, listen to their actions and need to try to understand their language. Second, from Deleuze’s point of view that the body is capacity, the moment is the moment when a child establishes a relationship with a specific body outside of him or herself and becomes something in a part of its body. children build understanding of a specific body related to themselves through being right at that moment, so it is necessary to focus on the moment children’s experience in early childhood education. Third, it is necessary to change the perception of bodily experiences. According to Deleuze, the human mind is an idea about the transformation of the body in response to external things. Therefore, it is necessary to look at the sensory acts, experiments, and play of infants and young children who communicate with the world through the experience of physically encountering the world’s materials as thinking itself. This researcher focuses on understanding Deleuze’s perspective, which inspires how to look at infants and young children in the post-human era and what direction to think about education in order to have an in-depth discussion on the composition of education that can respond to the upcoming era. It is hoped that a coordinated discussion will also take place.

크리에이티브 컨버전스 어워드 3등 수상
Jehangir Dar

수상자

Jehangir Dar

Amity School of Applied Sciences, Amity University Haryana, Gurugram, Haryana, India.


수상소감

Thanks, RICC for recognizing me again third time. I hope this time RICC has something very special for awardees , at least a trip to the university or something like that… or some funding opportunity…

이력

Amity School of Applied Sciences, Amity University Haryana, Gurugram, Haryana, India.

Innovator at National Innovation Foundation Cell, Jammu and Kashmir, India.

Innovator at Grassroot Innovation and Augmentation Network, Jammu and Kashmir, India.


논문

 A New Innovative Optical Approach for Long-Range RF Transmission Systems to Minimize the Aperture Area of Receiver

Abstract

In Wire-less Power Transmission (WPT) reducing the aperture size of receiving station, increasing the concentration ratios and decreasing the effect of side-lobe levels much of the concern has been related with Antenna pattern Optimization problems. Here, in this paper we have introduced a novel optical approach that could be used to curb these problems. In our approach, the generated radiated Radio Frequency beam is made to travel through a unique and specially designed Ultra-large Fresnel Array (UFA) that focuses the radiated RF beam from the RF transmitter
to the receiver/Rectenna. The aperture size of the receiver/Rectenna remains the function of Focal length (f) & aperture size (AT) of the UFA, and the distance (L) between UFA and Rectenna. In general, the basic design considerations of the UFA and its cost-effective impact to the space-based power systems in future is described here. The case of 1979 Reference concept from NASA/DOE studies is also used here to demonstrate how the aperture size of receiving station would get reduced with the help of this UFA. The approach has the potential to be used in areas of space applications including SSPS and earth observation radiometry.

크리에이티브 컨버전스 어워드 3등 수상
장새별

수상자

장새별
백송어린이집 보육교사


수상소감

연구자가 평소 교육현장에서 문제점을 인식하고 연구하고자 했던 분야에 대해 연구 할 수 있도록 지원해 주셔서 감사합니다. 앞으로도 크리에이티브 컨버전스를 통해 유아교육과 과학, 예술, 건축 등 다양한 분야와의 협력적 연구가 이루어 질 수 있기를 기대하며 본 연구자 또한 다양한 분야에 대해 열린 자세로 연구에 임하고자 노력하겠습니다.


이력

백송어린이집 보육교사
숙명여자대학교 일반대학원 아동교육과 보육 졸업
대구한의대학교 아동복지학과 졸업


논문

유아의 능동적 과학 탐구: 아동중심 놀이를 통해

초록

본 연구는 유아를 능동적으로 세상을 탐구하는 존재로 보고 과학적 탐구가 실제 교육현장에서 어떻게 일어나는지 질적 연구를 통해 드러내는데 목적을 두고 있다. 이를 통해 아동·놀이 중심 과학교육의 실마리를 제공하고 태도와 방법으로의 과학적 탐색을 위한 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 연구자가 담임교사로 있었던 만 5 세 나무반 유아 20 명의 2018 년 3 월부터 2019 년 2 월까지의 놀이사진, 일지, 저널 자료를 분석하였다. 그 결과 유아들은 주변의 흔한 사물을 반복해서 놀이하는 과정 중에 호기심을 생성하였고 이러한 호기심은 능동적 실험으로 이어졌다. 또한 과학적 탐구는 전환된 놀이 속에서 계속적으로 일어났다. 마지막으로 유아의 호기심에서 출발한 실제적 체험은 과학탐구의 확장을 일으켰다. 연구 결과를 토대로 과학교육에서는 유아의 반복된 놀이 속에서 불현듯이 생성되는 질문들에 귀 기울이며, 동시에 과학적 탐색이 서로 다른 놀이 속에서 연결되어 흐르고 있다는 가능성을 열어두고 놀이를 관찰할 필요가 있음을 제언한다. 더불어 교사는 유아의 과학적 궁금증을 해결하기 위해 교실 밖으로 나와 지역사회나 관련 기관 등을 방문하는 현장탐험을 통한 실제적 체험이 이루어질 수 있도록 지원해야 함을 시사한다.

Abstract

This study aims to show how scientific inquiry takes place in the field of education through qualitative research while considering toddlers as active explorers of their world. The study intends to provide insights regarding child- and play-centered science education and to provide data for attitudinal and methodic scientific exploration. Photographs, daily logs, and journal data of 20 five-year-old children in a Namoo class from March 2018 to February 2019, in which the researcher was the homeroom teacher, were collected and analyzed. The results indicated that toddlers’ curiosity was aroused in the process of repeatedly playing with common objects around them, and that this curiosity led to active experimentation. Moreover, scientific exploration continued to take place in transitioned plays. Finally, practical experiences that began with toddlers’ curiosity led to the expansion of scientific exploration. Based on the results of this study, questions that suddenly arise in children’s repeated play should be listened to attentively and, simultaneously, play should be observed while keeping in mind the possibility that scientific exploration is connected through different types of play. In addition, the results suggest that teachers should support practical experiences through field trips outside the classroom — such as visiting local communities and related organizations — to resolve toddlers’ scientific curiosity.

크리에이티브 컨버전스 어워드 3등 수상
이규진

수상자

이규진
숙명여자대학교 시각영상디자인과 학부과정


수상소감

창의융합연구소의 상을 받게 되어 대단히 영광입니다. 이번 연구를 통해 사용자 경험 디자인 과정 중 사용자의 니즈에 대해 진지하게 고민해보고 연구해볼 수 있는 시간을 가질 수 있어서 좋은 경험이 되었습니다. 앞으로 더욱 발전된 연구를 통해 사용자 경험 디자인 분야 발전에 기여하도록 하겠습니다. 저를 지도해주신 이지선 교수님께 감사의 말씀 드립니다. 감사합니다.


이력

숙명여자대학교 시각영상디자인과 학부과정


논문

애자일 방법론을 이용한 사용자 멘탈모델 연구 유아 영양 식단 구성 앱을 중심으로

초록

본 연구는 사용자가 과업을 진행하는 상황에서 이루고자 하는 목적이 다양하여 니즈가 복합적으로 존재할 때, 최적의 사용자 경험 디자인을 효율적으로 설계하기 위해 사용자 멘탈모델 이론과 애자일 프로세스를 융합한 디자인 방법론을 제안한다. 이를 위해 사용자 분석 방법론에 대한 문헌조사를 진행하였고, 사용자 멘탈모델의 효과를 파악하였다. 사용자의 니즈가 복합적으로 존재하는 상황인 ‘유아 영양 균형 식단 구성’에 초점을 맞추어 사용자 멘탈모델을 설계하였다. 개발된 멘탈모델을 바탕으로 앱의 프로토타입을 제작하고 애자일 방법론을 융합하여 반복적인 평가와 수정 과정을 거쳐 사용자 멘탈모델을 정교하게 반영한 UX 디자인을 완성하였고 그 효과는 다음과 같다. 첫째, 사용자의 니즈가 복합적으로 존재하는 경우, 사용자 멘탈모델 구축을 통해 추측을 배제하고 정확한 사용자 태스크를 설계함으로써 디자인 방향성을 명확하게 할 수 있었다. 둘째, 애자일 방법론을 활용한 UX 디자인 개발을 통해서 사용자 멘탈모델과 구체적으로 일치하는 사용자 경험 디자인을 완성하였다. 셋째, 사용자의 니즈가 복합적인 UX 디자인 개발에 있어, 사용자 멘탈모델과 애자일 방법론을 융합한 디자인 방법론을 통해 디자인의 완성도는 높이고 개발 시간은 절약할 수 있었다. 이 방법이 사용자의 니즈와 태스크가 복합적인 다양한 주제의 UX 디자인 개발 과정에 도움이 되기를 기대한다.

Abstract

This study proposes a design methodology that combines user mental model and agile process to efficiently design optimal user experience when users have various needs due to various purposes that they want to achieve in the situation of task. To this end, a literature survey on the user analysis methodology was conducted, and the effect of the user mental model was identified. The user mental model was designed with a focus on the ‘composition of an infant nutrition balanced diet’, a situation in which user needs exist in combination. Based on the designed mental model, a prototype of the app was created and the agile process was fused to complete user experience design that elaborately reflected the user mental model through repeated evaluation and developing processes, and the effects are as follows. First, when user needs exist in combination, the design direction could be clarified by excluding speculation and designing accurate user tasks through the user mental model. Second, through the development of UX design using the agile process, a user experience design that specifically matches the user mental model was completed. Third, in the development of UX designs with complex user needs, the design methodology that combines the user mental model and the agile process could increase the completeness of the design and save time. It is hoped that this methodology will help the UX design development process of various topics in which user needs and tasks are complex.

크리에이티브 컨버전스 어워드 1 등 수상
이예슬

수상자

이예슬
댄스앤미디어연구소 이사


수상소감

안녕하십니까?

창의융합디자인연구소에서 이렇게 뜻 깊고 영광스러운 상을 수상하게 되어 기쁩니다.

그동안 무용 분야의 발전과 저변확대를 위해서 많은 고심과 연구를 해왔습니다. 이 연구는 많은 사람들이 무용을 쉽게 접할 수 있는 시스템이 있었으면 하는 바람으로 아이디어를 구체화하고 학술적 가치와 의미를 생각한 것입니다. 부족함이 많지만 이번 기회를 바탕으로 더욱더 발전시켜 무용 활성화에 실질적인 기여를 할 수 있도록 노력하겠습니다.

모두가 춤으로 하나 되는 세상을 기대하며, 논문에 도움을 주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다.


이력

댄스앤미디어연구소 이사


논문

유아의 발레체험을 위한 인공지능 튜터 시스템 기획

초록

본 연구는 변화하는 교육환경에 따라 유아의 비대면 발레 체험 시스템을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 머신러닝 기반으로 유아의 포즈를 인식하여 그와 유사한 발레 동작을 인공지능 튜터가 시연함으로써 유아가 아바타를 통해 자연스럽게 발레를 체험할 수 있도록 유도하는 것이다. 이를 기획하기 위하여 비대면으로 이루어지고 있는 유아 무용 교육 사례를 살펴보고, 유아를 위한 인공지능 튜터 시스템 개발을 위한 방향과 세부 절차를 제안하는 것을 연구의 목적으로 설정하였다. 그 결과 관련 연구 자료에서는 무용 동작의 데이터화, ICT 기술을 융합한 초연결·초지능·초실감적인 발레 실기 교육, 율동 로봇과 유아 상호작용의 중요성, 온라인 교육에 즉각 반응할 수 있는 일치성이 강조되었으며, 실제 개발 사례에서는 아바타를 통한 증강현실 기반의 창의 발레 교육, 인공지능 기반 클래식 발레 교육 프로그램이 개발된 것으로 조사되었다. 관련 연구 및 사례 조사 결과를 바탕으로 본 시스템의 작동 과정을 첫째, 아바타 생성, 둘째, 인공지능 튜터와의 상호작용, 셋째, 유아의 포즈 인식, 넷째, 발레 동작 시연 및 따라하기, 다섯째, 유아의 움직임을 기록한 동영상 감상의 단계로 구성하였다. 더불어 해당 서비스를 실제 구현하기 위한 가이드를 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템을 통해 향후 교육산업 현장에서 이와 관련된 무용 체험 및 교육 시스템을 개발하는 데에 실질적인 가이드를 제공할 수 있을 것이며, 나아가 발레를 통한 유아의 건전한 성장 발달과 발레 예술의 저변확대에 기여할 수 있을 것이다.

Abstract

This study proposes a non-face-to-face ballet experience system for toddlers in order to respond to a rapidly changing educational environment worldwide. The system proposed in this study encourages toddlers to naturally participate in ballet by using avatars and recognizing the children’s poses based on machine learning, following which similar ballet movements are demonstrated by artificial intelligence-based tutors. This study aimed to examine non-face-to-face cases of ballet instruction in early-childhood dance education and suggest directions and detailed procedures for developing an artificial intelligence tutoring system for youngsters. Accordingly, related research was conducted and the data emphasized the datafication of dance movements, hyper-connection, superintelligence, surreal ballet practical education blended with ICT technology, and the importance of rhythmic robot and infant interaction. Existing cases of non-face-to-face ballet education were studied, which were found to include augmented reality-based creative ballet education and AI-based classic ballet education. Based on the results of related studies and case studies, an outline for this system was designed, which consisted of first, avatar generation, second, interaction with an artificial intelligence tutor, third, pose recognition of kids, fourth, ballet movement demonstration and dancing, and fifth, video viewing. In addition, a guide for implementing the service was designed. The system proposed in this study provides practical guidance on enhancing children’s dance experiences and developing an adequate educational system in the future, which will further contribute to the sound development of toddlers and expansion of the ballet artform.

크리에이티브 컨버전스 어워드 2등 수상
심연제, 김현진, 최원녕, 김혜림

수상자

심연제, 김현진, 최원녕, 김혜림
숙명여자대학교


수상소감

창의융합 디자인연구소의 크리에이티브 컨버전스 어워드에 참여하게 되어 영광입니다. FDM 3D 프린팅을 활용하여 의류 시제품을 제작하고, 이에 관한 논문을 작성하면서 어려움도 있었지만 많은 분들의 도움 덕분에 좋은 결과를 얻게 되어 감사하게 생각합니다. 이를 원동력으로 하여 앞으로 의류 소재 개발과 관련한 연구에 더욱 집중하도록 하겠습니다. 감사합니다.

이력

심연제: 숙명여자대학교 의류학과 석박통합과정

김현진: 숙명여자대학교 의류학과 박사과정

최원녕: 숙명여자대학교 융합학부 초빙교수

김혜림: 숙명여자대학교 의류학과 부교수


논문

FDM 방식을 활용한 3D 프린팅 텍스타일 디자인 및 스커트 제작

초록

3D 프린팅은 4차 산업혁명을 이끌어가는 핵심 기술로, 몰드가 필요하지 않은 적층 방식을 사용하여 제작 비용의 절감이 가능하며 바이오, 의료, 식품 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 의류 산업에서도 3D 프린팅을 활용한 텍스타일 제작을 위해 다양한 연구가 진행되고 있다.

본 연구의 목적은 3D 프린팅 텍스타일을 활용한 스커트 제작과정을 제안하고자 한다. 3D 프린팅 텍스타일 및 시제품의 제작과정은 첫째, Rhino 7.0 프로그램을 사용하여 체인 메일(Chain mail) 형태의 모델링 디자인을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발한 모델링 디자인은 Acrylonitrile Butadiene Styrene(ABS), High Impact Polystyrene(HIPS), Polylactic acid(PLA) 등 다양한 수지를 활용하여 Fused deposition modeling(FDM) 방식의 3D 프린터로 출력하였고, 출력물의 형태 안정성 및 유연성을 바탕으로 최적 모델링 디자인을 선정하였다. 최적 모델링 디자인은 High Impact Polystyrene(HIPS) 수지로 출력하였으며, 크기는 가로 25mm × 세로 25mm × 높이 8.7mm로 출력하였다. 셋째, 최적 모델링 디자인을 활용하여, 스커트 패턴의 앞판과 뒤판을 금속 고리(내경: 8mm, 외경: 10mm)로 연결하여, 실제 크기 대비 1/3배 사이즈의 스커트를 제작하였다. 본 연구를 통해, 3D 프린팅 텍스타일을 개발하고, 이를 활용한 의류 시제품을 제작함으로써 3D 프린팅 텍스타일을 의류 소재로 적용할 수 있음을 확인하였다.

Abstract

3D printing is a key technology leading the 4th industrial revolution, and it is possible to reduce manufacturing costs by using an additive manufacturing method that does not require molds and is used in various fields such as bio, medical care, and food. In the apparel industry, various studies are being conducted for textile production using 3D printing. This study intends to propose a skirt manufacturing process using a 3D printed textile. In the manufacturing process of 3D printing textiles and prototypes, first, a modeling design in the form of chain mail was developed using the Rhino 7.0 program. Second, the modeling design developed in this study was printed on a Fused Deposition Modeling (FDM) printer using various resins such as Acrylonitrile Butadiene Styrene (ABS), High Impact Polystyrene (HIPS), and Polyactic Acid (PLA), and the model was selected based on the stability and optimal design. The optimal modeling design was printed with High Impact Polystyrene (HIPS) resin, and the size was 25 × 25 × 8.7(mm)(L × W × H). Third, the skirt prototype was manufactured using an optimal modeling design, and the size of the skirt was adjusted to 0.3 times the actual size. The front and back parts of the skirts were connected using metal rings(inner diameter: 8mm, outer diameter: 10mm. Through this study, it was confirmed that 3D printed textiles can be applied as clothing materials and manufacturing clothing prototypes using them.

크리에이티브 컨버전스 어워드 2등 수상
이주하, 김민정

수상자

이주하, 김민정
숙명여자대학교


수상소감

평소 관심있는 분야인 온라인 음악서비스에서의 소비자 연구를 진행해볼 좋은 기회가 되었습니다. 가장 먼저 어워드 참여를 독려해주시고, 논문 작성을 지도해주신 김민정 교수님께 진심으로 감사드립니다. 또한 보다 좋은 논문으로 발전시킬 수 있도록 도와주신 심사위원분들께 감사드립니다. 마지막으로 연구자들의 학술활동을 위해 항상 애써주시는 모든 관계자 분들께 감사의 말씀을 전해드립니다. 앞으로 더 좋은 연구를 통해 학술 발전에 이바지할 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.

이력

숙명여자대학교


논문

온라인 음악 서비스에서 소비자의 전환의도에 영향을 미치는 요인 연구

초록

국내외 온라인 음악 서비스의 경쟁이 심화됨에 따라 소비자는 선택의 폭이 넓어져 서비스 전환의 가능성이 높아진 반면 기업은 이를 막기 위한 전략이 필요하다. 본 연구는 온라인 음악 서비스를 대상으로 소비자 전환의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고, 이를 실증하여 기업에게 전략적 시사점을 제공하려는 목적으로 진행되었다. 먼저 이주 이론에서 발전한 PPM 모델을 적용하여 소비자들이 기존 서비스에서 타 서비스로 전환하는 요인들을 알아보고자 하였다. 선행연구를 통해 Push 요인으로 관계품질과 지각된 가치, Pull 요인으로 대안 매력과 동료 영향, Mooring 요인으로 전환비용과 습관이라는 하위요인을 도출하였다. 해당 요인들이 전환의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 온라인 음악 서비스 소비자 66명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터는 SPSS ver 25.0을 이용하여 분석에 사용하였다. 분석 결과 전환의도에 영향을 미치는 요인은 관계품질과 대안 매력이었으며, 각각 부정적, 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 지각된 가치와 동료 영향, 전환비용, 습관은 전환의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 온라인 음악 서비스를 운영하는 기업에게 실무적 시사점을 제공하였다.

Abstract

As competition for online music services intensifies, consumers have a wider choice, increasing the possibility of service switching, while companies need strategies to prevent it. This study was conducted with the aim of providing strategic implications to companies by investigating what factors affect consumer switching intention for online music services and demonstrating it. First, by applying the PPM model developed in the migration theory, this paper tried to find out the factors that consumers switch from existing services to others. Through previous studies, sub-factors such as relationship quality and perceived value as push factors, alternative attractiveness and peer influence as pull factors, and switching cost and habit as mooring factors were derived. To find out the effect of these factors on switching intention, a survey was conducted on 66 consumers of online music services, and the collected data were used for analysis using SPSS ver 25.0. As a result of the analysis, the factors affecting the switching intention were relationship quality and alternative attractiveness, and it was found that each had a negative and positive effect. On the other hand, it was found that perceived value, peer influence, switching cost, and habit did not significantly affect switching intention. Based on these results, this paper provided practical implications to companies that operate online music services.

크리에이티브 컨버전스 어워드 수상
권지엽

수상자

권지엽
콜라보그라운드 서비스경험디자인팀


수상소감

2030세대를 중심으로 재테크에 대한 관심이 높아지면서, 실제로 사용자의 금융생활에 영향을 줄 수 있는 사용자 경험을 고안했던 프로젝트였습니다. 이번 논문 투고를 통해 객관적이고 논리적인 시선에서 연구를 진행하는 좋은 경험이 되었습니다. 결코 쉽지만은 않았지만, 이번 경험이 추후 다른 연구를 진행하는 좋은 밑거름이 될 것 같습니다. 지도해주신 교수님과, 심사위원 분들께 감사의 말씀을 전합니다.

이력

콜라보그라운드 서비스경험디자인팀


논문

MZ세대 사회초년생 금융 서비스 사용자 경험 연구: 심층 인터뷰를 중심으로

초록

본 연구는 사회초년생으로 자리한 MZ세대의 자산관리 및 소비 행태 특징을 파악하여 차별화된 사용자 경험 요소를 제안하고자 하는 목적이 있다. 선행 연구를 통해 MZ세대는 현재의 가치를 중시함과 동시에, 자산관리와 재테크를 중시하는 상반된 특징을 가지고 있는 것으로 파악되었다. 이를 바탕으로 자산관리와 소비 측면의 구체적인 행태를 파악하고자 심층 인터뷰를 진행하였다. 어피니티 다이어그램을 통해 인터뷰 응답을 분석하여 단순한 인터랙션, 균등한 소비행동 유도, 소비를 통한 보상감 충족, 실용적인 피드백으로 디자인 고려사항을 도출하였다. 제시한 디자인 요소를 반영하여 자산을 배분하고, 사용하는 과정의 금융 서비스를 디자인하여 사용성 평가를 진행하였다. 평가 결과, 자산관리와 소비 측면을 함께 고려해 직관적이고 단순한 과정으로 자산 관리를 제공하고, 목표에 맞게 소비할 수 있는 경험을 제공할 필요가 있음을 확인할 수 있었다.

Abstract

This study aimed to identify user experience elements by determining the characteristics of asset management and consumption behaviors among career-beginners in the MZ generation. A literature review found that the MZ generation has conflicting characteristics regarding present value satisfaction and value asset management and investment. Based on the findings, in-depth interviews were conducted to understand specific behaviors in terms of asset management and consumption, and the interview responses were then analyzed using affinity diagram to adduce the design considerations of “simple interaction,” “inducing even consumption behavior,” “satisfying the sense of reward through consumption,” and “practical feedback,” based on which a financial service was designed. Finally, a usability test was conducted, showing that it is necessary to provide asset management experience through an intuitive and simple process and to afford experience in consuming according to the user’s goal.

크리에이티브 컨버전스 어워드 수상
엄예진, 송하연

수상자

엄예진, 송하연
숙명여자대학교


수상소감

비선형 내러티브 형식의 게임을 좋아하는 사람으로서 해당 게임 분야에 중요한 요소인 사용자의 몰입도에 대해 연구할 수 있는 기회가 있어서 흥미로웠고, 논문을 작성하면서 어려웠던 만큼이나 즐거운 경험을 할 수 있어서 뿌듯했습니다. 수상을 하게 된 것도 기쁘지만 저희의 논문을 관련 분야의 연구자들께 공개할 수 있게 되어 저희와 비슷한 주제로 연구를 하는 누군가에게 도움이 될 수 있다는 사실에 기쁜 감정을 느끼고 있습니다. 대회에 참여한 것만으로도 좋은 경험이었지만 이렇게 좋은 결과를 받아서 감사하고, 앞으로 더 열심히 작업할 수 있는 힘을 얻게 된 것 같습니다. 다시 한번 감사합니다.

이력

숙명여자대학교


논문

비선형 내러티브 구조의 게임이 사용자 몰입도에 미치는 영향 – 문제 및 해결방안을 중심으로

초록

본 논문의 목적은 비선형 내러티브 게임에서 사용자의 몰입도를  높이기 위해 필요한 요소를 찾는 것이다. 기존의 비선형 내러티브 게임을 대상으로 사례를 분석하여 선택과 스토리 플로우 차트가 사용자 몰입도에 있어 필요한 요소임을 파악했다. 이 요소들을 검증하기 위해 비선형 내러티브 게임을 제작하여 워킹 프로토타입 형태의 사용자 테스트를 진행하여 사용자들의 몰입도 변화를 분석했다. 이 테스트를 통해 선택은 사용자의 몰입에 중요한 요소이며 스토리 플로우 차트는 부수적인 요소임을 확인했다. 이 논문을 통해 선택과 스토리 플로우 차트가 비선형 내러티브 게임에서 사용자의 몰입도 향상에 도움이 되는 요소임을 설명해보고자 한다.